Pasar demasiado tiempo jugando juegos de computadora es ciertamente peligroso, pero no en la forma en que lo dicen los federales.
El Departamento de Seguridad Nacional (DHS, por sus siglas en inglés) otorgó recientemente $700,000 a investigadores para estudiar el vínculo entre los juegos y el extremismo. Como VICE informó por primera vez, los beneficiarios de la generosa subvención incluyen el Centro sobre Terrorismo, Extremismo y Contraterrorismo (CTEC) del Instituto Middlebury; Take This, una organización sin fines de lucro que se enfoca en los juegos y la salud mental; y Lógicamente, una empresa tecnológica que desarrolla IA para combatir la desinformación.
Pero, ¿existe realmente un vínculo fuerte entre el extremismo y los videojuegos? En breve, absolutamente no. Culpar a los videojuegos por la violencia en el mundo real es tanto perezoso e ilógico. El DHS, un departamento ejecutivo federal con un historial de gasto imprudenteparece estar tirando el dinero de los contribuyentes por el desagüe.
En verdad, los videojuegos representan una amenaza mucho más “benigna” para el país en forma de adicción. Aunque los juegos no son responsables de la creación de extremistas radicales, ciertamente tienen la culpa de arruinando la vida de millones de estadounidenses.
Como miembro de la tan criticada generación Millennial, crecí rodeado de videojuegos. Si bien muchos juegos de principios de la década de 2000 eran absorbentes, los juegos inmersivos y estéticamente sofisticados de la actualidad hacen que sus iteraciones anteriores parezcan libros animados en comparación. Hoy en día, la gran mayoría de los juegos se realizan en línea. Combine las cualidades compulsivas de Internet con las cualidades adictivas de los videojuegos, y tendrá una receta para un verdadero desastre.
Hay 330 millones de personas en los Estados Unidos. Hasta 231 millones de ellos son jugadores activos (sí, Words with Friends y Solitaire cuentan) y entre 3 millones y 6,5 pueden considerarse “jugadores desordenados”. según Game Quitters, una comunidad de apoyo para personas que luchan contra la adicción a los videojuegos. El año pasado, el mercado de los videojuegos valía unos míseros 189.000 millones de dólares; para 2030, se espera que valga la pena $ 560 mil millones. Durante la próxima década, se espera que la cantidad de jugadores desordenados crezca significativamente.
Un jugador “trastornado” es como cualquier otro adicto, aferrándose desesperadamente a lo que está destruyendo su vida. Según un informe reciente de La Aldea de la Recuperaciónel aumento de la adicción puede estar relacionado con el aumento de los juegos en línea multijugador masivos (MMO) y los juegos de rol (RPG).
Los juegos pueden ayudar a construir relaciones, pero también pueden Destruyelos. Al igual que otras drogas potentes, los videojuegos secuestrar nuestros centros de recompensa. Sí, los videojuegos son drogas. Ellos afectar el cerebro de la misma manera que otras drogas adictivas, como el alcohol, el cannabis y la cocaína.
Durante un entrevista bastante interesante, que tuvo lugar en septiembre, Steven Bonnell, conocido en línea como Destiny, habló con franqueza sobre los peligros que representan los juegos. Bonnell, una personalidad estadounidense de Internet y pionera de la transmisión en línea, habló sobre la atracción magnética de League of Legends, un juego de estrategia basado en equipos con 150 millones de jugadores registrados en todo el mundo. Bonnell, un hombre casado de unos treinta años, se refirió al juego como su “cocaína crack” y el peor “juego que destruye la carrera, destruye la vida y destruye las relaciones” imaginable. League of Legends es solo uno de cinco millones juegos existentes, muchos de los cuales son igual o incluso más adictivos que el gigante de la arena de batalla.
Todo esto nos lleva de vuelta al vínculo, o la falta del mismo, entre los juegos y el extremismo, y la voluntad de Seguridad Nacional de gastar cientos de miles de dólares en esfuerzos de investigación cuestionables. Vale la pena señalar que, si bien el DHS pretende preocuparse de que los jugadores se conviertan en extremistas violentos, el ejército de los EE. reclutas jugadores en línea, y la coordinación mano-ojo de los juegos ha sido identificado como una habilidad valiosa para los pilotos de drones.
El pánico de los jugadores se asemeja a la forma en que el DHS y el FBI están ocupados asustando a los estadounidenses sobre la amenaza extremista supuestamente planteada por incels. Este grupo de hombres desesperados y solitarios, estamos segurosson una amenaza física para todos los ciudadanos, especialmente para las mujeres estadounidenses
Al igual que los videojuegos, los incels son una amenaza, pero no el tipo de amenaza que escuchas en las noticias. Como investigador y ensayista William Costello ha señalado, en todo el mundo, desde 2014, el “movimiento” incel se ha cobrado la vida de solo 60 personas. Esto, en palabras del propio Costello, podría considerarse un “mal día en Afganistán”. Esto no es para degradar a aquellos que han perdido la vida. Es para ofrecer algo de perspectiva. Un hombre, un canadiense, es responsable para 11 de las 60 muertes.
Muchos incels están llenos de odio, pero su odio está reservado en gran medida. para foros en línea. Además, muchas de estas almas descontentas disfrutar de nada más que desperdiciar sus vidas jugando juegos en línea. En otras palabras, están demasiado ocupados distraídos en mundos virtuales para preocuparse por el mundo real. Al igual que la pornografía, los videojuegos deben verse, ante todo, como un poderoso sedante. Están diseñados para mantenernos sentados en un mismo lugar durante horas, días, meses e incluso años.
En los EE. UU., el jugador promedio ahora dedica 30 horas cada mes a los juegos en línea. Eso es 15 días completos en un año calendario. Eso es mucho tiempo dedicado a no hacer nada más que sentarse, disociarse de las realidades externas. Recuerde, puede haber hasta 231 millones de jugadores activos en los EE. UU., y el mercado de los juegos está experimentando un crecimiento exponencial. Los videojuegos están cambiando la estructura misma de la sociedad estadounidense, y no para bien. En lugar de inyectar dinero para investigar el papel que juegan los videojuegos en el extremismo, ¿qué tal inyectar dinero para encontrar nuevas formas de hacer que los estadounidenses dediquen más tiempo a esfuerzos más significativos? Ahora, esa es una propuesta de investigación que vale $700,000.
Apareció primero en Leer en American Mind
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